sexta-feira, 10 de junho de 2011

Quatro Eixos para uma Revolução


Olá,

Seguimos nossa missão de auxiliar as empresas brasileiras a se tornarem mais inovadoras. Por vezes abordamos questões intra-organizacionais. Nesse post gostaria de destacar aspectos macro que precisam ser executados para criar um ambiente empresarial mais propício a inovação. A íntegra desse artigo você pode conferir em nossa coluna no Jornal Brasil Econômico.



Para que o país continue crescendo significativamente, precisamos de uma verdadeira revolução focada na inovação.

Entendo que há quatro grandes eixos a serem priorizados.

O primeiro eixo trata da qualificação da educação em todos os níveis, da básica à superior. Afinal, a transformação do conhecimento em resultado envolve de competências básicas àquelas mais refinadas. A educação empreendedora deve se constituir num dos vértices dessa iniciativa.

Um segundo eixo diz respeito aos investimentos em pesquisa e desenvolvimento (P&D). As empresas brasileiras investem pouco na área e, mesmo considerando os recursos públicos, o Brasil fica muito atrás de países menos desenvolvidos nesse quesito.

Os mecanismos de incentivos fiscais para inovação têm surtido efeito, mas precisam ser intensificados e ampliados.

O terceiro eixo é a consolidação de um mercado formal de capital de risco para novos projetos. A base do sucesso do Vale do Silício, nos Estados Unidos, está centrada na disponibilidade de investidores dispostos a apostar em pequenos projetos ainda em fase inicial.

O quarto eixo de atuação é a qualificação da gestão da inovação. Um dos principais quesitos que determinaram a queda do Brasil no ranking de competitividade citado reside na discrepância entre a eficiência do setor privado e a baixa eficiência do setor público.

Nossas organizações precisam se capacitar, incorporar novas ferramentas de gestão e ter acesso a melhores práticas de inovação.


Veja a conclusão no Brasil Economico.

O que você pensa sobre o assunto? Compartilhe sua visão conosco para fazermos do Brasil um país mais inovador.

abs
Maximiliano Carlomagno

quinta-feira, 19 de maio de 2011

Ruffles: co-criando a batata da onda

Olá caros leitores,

muito tem se falado na co-criação. Mas afinal o que é a co-criação e como ela pode ser utilizada pelas empresas? A co-criação é uma forma de inovação para gerar valor para as partes de fora da empresa como clientes e fornecedores. Esta ferramenta se constitui a partir do momento que as partes se integram no processo criativo e produtivo da empresa para o aperfeiçoamento ou lançamento de produtos.

Um exemplo de como utilizar esse método é o caso da empresa PepsiCo, que lançou no mês de fevereiro a promoção “Ruffles – Faça-me um sabor”, onde convidou o público a criar novos sabores para a batata.

Iremos explicar a co-criação do produto Ruffles através da ferramenta Cadeia de Valor da Inovação. A Cadeia tem como objetivo melhorar o desempenho das diferentes etapas do processo de transformação de ideias em inovações. Abaixo explicamos cada etapa e qual a ligação com as etapas da Promoção.

Idealização

A primeira etapa é a de idealização, onde há a geração e captação de ideias advindas do exterior da empresa, ou seja, do público em geral, trazendo insights e novas oportunidades de sabores ainda inexistentes de batatas. Para isto ocorrer a Ruffles lançou a promoção e deixou o tempo de um mês e meio disponibilizados para o público enviar suas ideias de sabores através de seu site. As ideias tinham que conter nome do sabor, descrição dos principais ingredientes e uma foto ou imagem que inspirou a criação do sabor. Ao total foram enviados quase dois milhões de sabores, tendo tornado a promoção um grande sucesso. Mas para estimular o público a aderir a promoção, um programa de incentivos se faz necessário. A PepsiCo aportou incentivos monetários individuais onde os três selecionados que passam para a fase de experimentação receberão um Certificado de Ouro no valor de R$ 20 mil cada. Já o grande vencedor da promoção receberá mais um Certificado de Outro no valor de R$ 30 mil mais 1% do resultado líquido de vendas do produto criado no período desde o primeiro lançamento até o final do re-lançamento.

Conceituação

Após a fase de captura de ideias, chega-se ao momento das mesmas serem desenvolvidas para poder virararem uma inovação. É nessa fase que se avalia o potencial de cada ideia gerada, aprimorando-as e acompanhando-as para haver a definição. E é justamente isso que está sendo feito, de 16 de abril a 14 de junho todos os sabores enviados estarão sendo desenvolvidos, experimentados e analisados pelo corpo de jurados para se estabelecer os três sabores finalistas.

Experimentação

A experimentação é a fase destinada a prover um feedback real das ideias já refinadas antes de serem lançadas em larga escala ao mercado. Isso se faz necessário uma vez que uma ideia nova detém muitas incertezas em relação ao seu futuro. Trazendo isso para a realidade da “Ruffles – Faça-me um sabor”, acontece da mesma forma a partir do momento que após a escolha dos três melhores sabores segundo a comissão julgadora, os mesmos serão lançados ao mercado durante três meses de forma idêntica (com as mesmas quantidades e tipos de comunicação) para que o público decida qual é o melhor sabor criado. Para se obter o resultado a PepsiCo criou um mecanismo de julgamento no qual o público pode votar no site qual é o seu sabor preferido, onde 40% do peso de julgamento é pelo número de votos recebidos e os outros 60% são através do número de unidades vendidas no mercado. Esta fase vai do dia 1º de julho até 30 de setembro.

Implementação

A última fase da cadeia de valor da inovação consiste em transformar as ideias que foram geradas, refinadas e experimentadas em inovações. Trata de colocar em prática em grande escala a ideia em potencial inovador. Na Promoção não é diferente, após a votação do público e a venda dos produtos se elegerá o sabor vencedor que será re-lançado ao mercado por um período de 2 meses e meio (16 de outubro a 30 de dezembro), cuja sua prolongação de disponibilização dependerá do sucesso de suas vendas.

Esperemos pelo dia 15 de junho para sabermos quais os sabores selecionados que irão ser comercializados. Acompanhem pelo site ruffles.com.br.

Convidamos vocês a compartilharem quais empresas que se utlizam da co-criação para estreitar seus laços com seus diversos públicos e gerar novas ideias. E mais, como suas empresas podem se aproveitar dessa ferramenta que faz tanto sucesso?

Abraços,

Márcio Harter

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Experiência de Consumo II – A missão



No ultimo post abordamos a questão das inovações na experiência de consumo a partir do case dos parques temáticos da Universal e da Disney. Nessa mesma viagem tive a oportunidade de vivenciar outras duas situações que trazem aprendizados importantes para quem quer inovar a experiência de consumo de seus produtos e serviços.

A primeira delas foi na loja do LEGO. A LEGO é uma fabricante de brinquedos reconhecida por sua criatividade. Nos últimos anos, a empresa tem enfrentado desafios para competir com as alternativas digitais disponíveis para as crianças. Tem respondido de diferentes formas. No site lego.com ha uma serie de games, produtos e plataformas de interação. No entanto, o que me chamou atenção foi a mecânica de interação da loja que visitei em Orlando. As crianças e os pais brincavam com os produtos. Na foto abaixo você pode ver como isso ocorria. Claro que o esse tipo de produto parece mais apropriado para ações como essas mas empresas de diferentes setores como tecnologia, varejo e alimentação tem adotado estratégias similares. A Lego percebeu que a criação desse ambiente de experiência com uma atmosfera aberta que estimula o uso do produto seria algo inovador.

Outra experiência marcante foi a visita em Miami da loja da Nespresso, um dos negócios mais lucrativos da Nestle atualmente. A Nespresso é uma inovação de modelo de negocio. Uma máquina. Um clube. Algumas boutiques. Um café com diferentes blends. Tudo isso num modelo tipo Gilette onde você compra o barbeador (maáquina) e também remunera a empresa pelas laminas (cápsulas com os blends). Nesse post destaco a experiência da loja.

As fotos abaixo apresentam as duas partes da loja. Uma parte é uma cafeteria premium com atendimento nas mesas ou nos balcões num ambiente colorido, limpo, amplo que vende cafés de alto preco, bem superior a Starbucks que já são caros, e alguns salgados e doces artesanais. Na outra parte encontram-se as máquinas, cápsulas e a orientação de pessoal especializado para quem quer “entrar para o clube”.

Você pode perguntar qual o tipo de café que mais atende suas preferências e comprar as cápsulas para usar na sua máquina. Ou ainda selecionar a melhor máquina para sua necessidade. Sem duvida e um tipo de experiência de consumo de café inovadora mesmo se comparada com a experiência Starbucks.

Os dois cases do post anterior e esse me fizeram pensar em alguns pre-requisitos desse tipo de iniciativa:

1. Tudo ganha um sentido: As marcas contam e reforçam estórias sobre sí mesmos.
2. Os detalhes são mais do que detalhes: os locais de consumo são perfeitos.
3. O ambiente cria a atmosfera: O design do local é decisivo na criação da experiência:
4. As pessoas envolvidas são parte da experiência: Nesses contextos a interação com funcionários bem preparados é muito importante.
5. Sons, odores, imagens são parte do ambiente: Todos os sentidos são aguçados pela experiência.

Os dois cases apresentam empresas em setores maduros (brinquedos e café) que reinventaram as experiências de consumo de seus clientes a partir da reconcepção do ponto de venda, da atmosfera e das sensações que esse proporciona.

Pense na sua empresa. Não permita que as ortodoxias do seu setor inibam sua criatividade. Como você poderia reconceber a experiência de consumo de seus clientes?

Abs
Max

sexta-feira, 6 de maio de 2011

Inovando na Experiência de Consumo


Olá,

A inovação é algo que ocorre de diferentes formas. Não é um bolo com receita única. Algumas receitas se adequam melhor para alguns eventos ou, algumas inovações apresentam-se em maior frequência e intensidade em alguns setores.

Tive a oportunidade de numa viagem recente vivenciar 4 cases fantásticos de inovação. Um tipo bem específico de inovação, a inovação na experiência do consumidor. Para conhecer os 12 tipos de inovação leia nosso artigo no site da 3M ou faça download aqui.

Em viagem aos EUA fui a Orlando e Miami e vivenciei 4 cases que gostaria de relatar. Vou começar por dois que vivenciei em parques temáticos. Depois conto os outros.

Harry Potter
O primeiro deles foi no parque temático do Harry Potter que a Universal desenvolveu recentemente. Mas parque temático é algo dos anos 70 quando o célebre Walt Disney criou a Disneyland. Mas o que a Universal fez com esse bruxinho de milhões de livros vendidos e filmes premiados foi muito inovador. Ela literalmente colocou o visitando para participar da experiência de consumo. Em um dos brinquedos, um simulador 3D em movimento, é possível andar de vassoura voadora com o Harry Potter por Howgarts. A sensação é de que você está dentro da coisa. Inacreditável. Quando você sai da atração e cai sempre na lojinha com todos os souvenirs do mundo sobre o tema a experiência continua. A Universal criou um castelo e uma vila que simulam o filme com todos os detalhes. O visitante pode inclusive tomar a famosa cerveja de manteiga, comprar a varinha mágica do Harry Potter e participar de um show com aprendizes de mágica.

DisneyWorld
Quem vai a Orlando tem que ir a Disney, especialmente ao Magic Kingond o parque mais clássico da Disney. Mas qual é realmente o sonho de quem vai a um parque temático? O que a criança que vai quer sentir? Na entrada da Disney me deparei com uma fila abaixo do castelo da Cinderela. Fui ver o que era. Eram crianças, meninos e meninas sendo pintadas e fantasiadas de princesas e piratas. Mas não era uma festa a fantasia. Mas a Disney percebeu que esse serviço (cobrado, claro) tinha tudo a ver com a experiência de consumo idealizada por seus clientes. Mais do que isso, teve a certeza de que isso ampliaria as sensações que a criança tem no parque, fazendo-a se sentir dentro da estória. Ao longo do dia vi dezenas de crianças e outros não tão crianças assim pintados e fantasiados como muitos dos personagens da Disney!

Como será que a sua empresa pode ampliar, redefinir a experiência de consumo. Como o ambiente de consumo pode ser repensado. Que novas sensações podem ser estimuladas que reforcem as expectativas que o consumidor tem na interação com sua marca. É possível que na venda de minério de ferro essas alternativas sejam menos evidentes do que num parque temático mas não são impossíveis. Basta acreditar e experimentar como dizia Walt Disney.

No próximo post vou abordar o case do Nespresso e da Lego. Aguardem!

Abraços
Max

terça-feira, 26 de abril de 2011

UFC: exemplo de inovação no esporte

Caros leitores,

Após diversos espaços na mídia reservados à luta entre Anderson Silva e Vitor Belfort, onde a vitória de Anderson foi assistida por milhões de pessoas ao redor do mundo, este blog resolveu reservar também um espaço para trazer aos leitores as inovações que tornaram o UFC (Ultimate Fighting Championship) um fenômeno televisivo.

O que é UFC?

O UFC é a silga de Ultimate Fighting Championship, um evento de luta que é realizado todos os anos, porém sem uma periodicidade específica, que reúne os melhores atletas de MMA (Mixed Martial Arts), cujas lutas não têm um estilo definido, podendo-se utilizar inúmeras técnicas. O UFC, fundado pelo brasileiro Rorion Gracie, é como se fosse a liga dos lutadores e, atualmente, substitui o PRIDE, evento que era realizado no Japão e conhecido por não ter muitas regras.

Trajetória do UFC

O UFC foi criado em 1993 para conhecer o melhor lutador do mundo. Eram campeonatos de 5 ou 16 homens onde os lutadores tinham que ganhar 3 lutas para se sagrar o campeão do UFC. Neste campeonato, não importava o estilo de artes marciais que praticava, sendo inspirado no vale-tudo brasileiro. Por não possuir quase nenhuma regra, o torneio se tornava sagrento demais, sendo banido em boa parte dos EUA com o passar dos anos.
Até que em 2001, Frank e Lorenzo Ferttita (ex-donos de cassinos em Las Vegas) e o empresário Dana White resolveram apostar em um evento de lutas até então desacreditado e fora dos canais de pay-per-view. No entanto, nesse negócio, havia um público muito pequeno, mas fiel nos dias de combate, além de mirradas assinaturas de televisão fechada. O trio adquiriu de Gracie os direitos sobre a marca UFC por US$ 2 milhões.
O primeiro passo para compra da competição foi fundar a empresa Zuffa (luta em italiano) para controlar a marca, na qual seu sócio majoritário e executivo da organização passou a ser Dana. Para retirar o cartaz de evento violento, Dana adotou as inicias MMA para criar uma opinião mais desportiva e menos agressiva perante o público.Passou-se a estabelecer regras mais rígidas para as lutas.

Abaixo mostraremos em que dimensões do Radar da Inovação o UFC se utilizou para obter o sucesso que é hoje. O objeto de estudo se destaca em oferta (desenvolvimento de novos produtos ou serviços), experiência do consumidor (repensar a interação da empresacom os públicos. Criar novas experiências e sensações ao público), captura de valor (redefinir como a empresa é remunerada por seus produtos e serviços), cadeia de fornecimento (pensar diferente sobre fornecimento, movimentação e entrega dos produtos ou serviços) e marca (utilizar a marca como alavanca para novas oportunidades em outros setores).



Oferta

No início do UFC as lutas não tinham duração pré-determinada, após a empresa Zuffa comprar os direitos do UFC, passou a ter rounds de cinco minutos. Quando as lutas valem o cinturação da categoria, as lutas têm limite de cinco rounds, enquanto os demais combates duram três tempos. Isso faz com que em uma mesma edição do UFC se tenha mais lutas, sendo diversas lutas preliminares e uma luta principal ao final das outras.

Experiência do Consumidor

Todo o marketing envolvido nos eventos do UFC tornou as lutas mais que simples degladiações entre dois lutadores, tornaram-se verdadeiros shows. O público paga seu ingresso para assitir espetáculos de som e luzes, como um show de rock. Os locais onde se realizam as lutas dão charme ao evento, como cassinos e arenas renomadas. Ainda junto ao evento, existe o UFC Fan Expo, onde os lutadores que irão participar da edição do UFC participam de sessões de autógrafos e outras atividades junto aos fãs. Toda essa série de atividades midiáticas faz com que as lutas se tornem uma experiência positiva cada vez mais intensa em seu consumidor.

Captura de Valor

Dana passou realizar um marketing intenso sobre os eventos, reuniu árbitros respeitados e voltou a vender grandes quantias de pay-per-view por combates. Isso fez com que grandes anunciantes se interessassem pelo evento e começassem a patrociná-lo. Em 2007, os irmãos Ferttita compraram o PRIDE (competição japonesa) e, em 2011, a Zuffa anunciou a compra do seu maior rival nos EUA, a Strikeforce, dominando de vez o mercado de lutas.
A ideia de Dana era fazer o UFC o maior evento de lutas do planeta. Apenas dez anos depois o UFC é o campenato mais prestigiado de lutas no mundo. Seu valor de mercado, segundo a revista Forbes, chega hoje a impressionantes US$ 2 bilhões. Se por ser realizado em todo o mundo e exibido apenas em canais de pay-per-view. Atualmente, as lutas chegam a cerca de 350 milhões de casas em aproximadamente 130 países pelo sistema de pay-per-view.

Cadeia de Fornecimento

Como forma de reestruturar o UFC, o presidente Dana começou a contratar os lutadores com apelo de mídia, fazendo com que para cada evento a empresa selecione quem irá participar de algumas lutas e do UFC Fan Expo. A Zuffa inovou ao se relacionar com seus “fornecedores” – os lutadores – pois passou a pagá-los para participarem das lutas, criando assim um portfólio de lutadores vasto.

Marca

O esporte que mais cresce nos últimos 20 anos, superando até mesmo o nosso apaixonante futebol, ganhou espaços não só na televisão através do pay-per-view, mas também através do vídeo game, pela empresa THQ Inc., o jogo é um sucesso absoluto de vendas. Outro sucesso de aproveitamento da marca UFC é o reality-show The Ultimate Fighter, onde treinadores e lutadores são vigiados por câmeras no seu dia-a-dia.

E você caro leitor, quais outros eventos, esportivos ou não, que conseguem alavancar seu sucesso através da inovação? Compartilhe conosco!

Márcio Harter

sexta-feira, 1 de abril de 2011

Barbie: Proporcionando novas experiências ao consumidor

Olá,
Ao longo deste post vamos abordar as inovações da marca Barbie principalmente no que se refere às diferentes experiências que tem proporcionado ao consumidor.

MUSEU PARA TODAS AS GERAÇÕES

Está em Porto Alegre, desde o dia 11 de março, o Museu da Barbie, a boneca mais admirada e vendida dos últimos tempos. O Museu reúne mais de 400 bonecas do colecionador Carlos Keffer, incluindo o primeiro exemplar de 1959.
O espaço temático é separado em diferentes ambientes onde estão os vários grupos da boneca. Ao visitar o Museu, pude perceber um encontro de várias gerações apreciando a exposição. Avós, mães e filhas admirando as bonecas de suas épocas, relembrando momentos e acompanhando a evolução do produto.

A EVOLUÇÃO DO PRODUTO
Em um primeiro momento, a criação era de uma boneca com corpo de manequim que reflete a população economicamente privilegiada, assim, luxo e sofisticação são características marcantes da imagem da Barbie. A partir de então, novos modelos vão surgindo, acompanhando as novidades do mundo real e marcando momentos históricos.
Além das novas versões da Barbie, o mercado atenta às novas necessidades e desejos expostos pelas crianças, público consumidor das bonecas; a partir desta percepção, começam a surgir novos produtos com a marca Barbie e percebe-se a importância de manter um relacionamento, um contato com as pequenas clientes não apenas no momento da compra ou da brincadeira com a boneca.

EXPERIÊNCIAS DO CONSUMIDOR
Podemos fazer uma análise a partir de uma das dimensões do Radar da Inovação: Experiência do Consumidor. Segundo os autores da ferramenta, a inovação em Experiência do Consumidor é uma maneira de estreitar a relação com o cliente, considerando tudo que ele sente e experimenta quando interage com o produto.


O Museu com certeza é uma das maneiras de proporcionar às consumidoras uma experiência diferente, de aproximação entre o mundo real e imaginário. Além disso, várias lojas do shopping Iguatemi, local da exposição, aproveitam o momento para induzir o consumo dos vários produtos da marca, atraindo os clientes com as vitrines dedicadas ao tema.
Outra ação para despertar novas experiências no mundo da Barbie é através do site. No portal temático é possível viver realmente uma vida de Barbie. As internautas podem entrar no salão de beleza e criar looks personalizados para sua boneca; no ambiente quarto é possível decorar a casa da maneira que desejar tudo com se estivesse na companhia da boneca e de suas outras amigas.

Para as consumidoras, é incrível a sensação de proximidade com a Barbie, como se fizessem realmente parte do cenário da boneca que é sinônimo de beleza e elegância.

E você?! Que outras marcas você acha que têm proporcionado novas experiências a seus clientes?
Compartilhe sua opinião conosco.

Natália Malta Alquati

quarta-feira, 16 de março de 2011

Facebook revoluciona as redes sociais


Olá pessoal,

Muito tem se utilizado e falado na febre que se tornou a rede social Facebook. Alguns se perguntam o que tornou esta ferramenta de comunicação social tão poderosa – 3ª empresa mais inovadora segunda a Fast Company, uma das marcas mais valiosas do mundo sendo avaliada em US$ 50 bilhões, 600 milhões de usuários e até enredo de longa metragem – enquanto outras como Orkut, Linkedin, My Space não chegaram e talvez nunca chegarão no degrau que chegou o Facebook.
A resposta é simples: inovação. Para quem não conhece a história dessa rede social: seu fundador Mark Zuckerberg lançou em 2004 uma rede social primeiramente restrita à Universidade de Harvard, nos EUA, para mais tarde ser disseminada entre outras universidades e escolas americanas. Esse nicho procurado por Mark já se configura em uma inovação de clientes, pois ela foi criada para substituir os e-mails trocados entre os alunos de Harvard, isso gerando mais eficiência na comunicação.
Ao mesmo tempo em que é uma inovação de clientes também é de oferta, pois ao longo dos anos o Facebook foi se diferenciado de outras redes sociais à medida que foi agregando outras funcionalidades que as demais plataformas ainda não haviam agregado. Ele acaba sendo convergente à medida que faz o que seus concorrentes fazem, só que de forma agregada. Ele é um mural (no estilo do Twitter); conecta o usuário a seus conhecidos de colégio, empresa que trabalha, universidade, contatos de email; permite “curtir” fotos e comentários de outros usuários; permite postar fotos (atualmente são mais de 60 milhões de fotos postadas semanalmente, ultrapassando sites especializados em fotos), em suma: o Facebook é Twitter, Orkut, blog e fotolog ao mesmo tempo.
A rede de relacionamento criada por Zuckerberg é um fenômeno quando se trata da inovação na dimensão da captura de valor, pois foi à primeira rede social a ter anúncios em seu site. Em apenas dois anos, sua publicidade cresceu de 2,9% para 13,6% doa anúncios que aparecem em site, desbancando AOL e Yahoo e muito provavelmente roubando espaços publicitários na televisão, segundo jornal Valor Econômico. Ainda na dimensão de captura de valor, no Facebook, a partir de 1º junho, todos os jogos baseados em sua plataforma deverão usar uma moeda virtual chamada Facebook Credits. Jogos como Farmville e Cytiville, que são pertencentes a outras empresas, deverão usar a nova moeda. Essas moedas virtuais serão pagas com dinheiro real, através de cartão de crédito ou companhias que viabilizam pagamento online, como a Paypal. A rede de relacionamento irá cobrar uma taxa de 30% de cada transação feita com sua moeda virtual, segundo a revista Época Dinheiro.
Zuckerberg tem como principal meta sepultar o Google, até o momento soberano na internet em número de acessos. Não acredito que isso irá acontecer apesar de concorrerem em algumas instâncias. Mas de qualquer maneira, o que o jovem de 26 anos está fazendo é sinônimo de inovação na internet.
E você? Qual sua avaliação sobre o perfil de inovação do Facebook? Que outros tipos de inovação você identifica neste case de sucesso?

Márcio Harter